Título da Dissertação:

GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO INOVADOR NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM PARA O ENSINO SUPERIOR


Autores:

GILBERTO MEDEIROS BORGES JÚNIOR


Orientadores:

Cristina Keiko Yamaguchi


Palavras-Chave:

1. Gamificação. .2. Inovação. .3. . Ensino e aprendizagem.4 Ensino Superior. I. Yamaguchi, Cristina Keiko. II. TITULO


Resumo:

O Processo de ensino aprendizagem no Ensino Superior vem ganhando visibilidade em diferentes áreas do conhecimento. Nesse contexto, essa pesquisa objetivou analisar como a Gamificação pode ser utilizado como recurso inovador no processo de ensino e aprendizagem no Ensino Superior. A metodologia adotada compreendeu, pesquisa quanti-qualitativa, descritiva, interdisciplinar, observação participante, estudo de caso e pesquisa de campo. A pesquisa descreve a trajetória da Educação Superior no contexto das reformas e o valor do diploma, identificando as perspectivas atuais; apresenta sobre o processo de ensino aprendizagem, seus princípios filosóficos e teóricos metodológicos, compreendendo a metodologia por competência; discorre também sobre jogos e jogos empresariais; sobre inovação na educação, identificando as diferentes metodologias ativas presentes no contexto atual e por fim apresenta-se a gamificação e suas contribuições na aprendizagem. Em termos empíricos, a pesquisa compreende o levantamento de dados sobre a aplicação da gamificação, as percepções de docentes e discentes de quatro turmas da Pós-graduação Senac, localizadas nas regiões Oeste e na Região Sul de Santa Catarina, procurando compreender as possíveis influências desse recurso no processo de ensino aprendizagem. Foram realizadas entrevistas com docentes e aplicado questionários com discentes. Os resultados mostram os diferentes significados da Gamificação pelos docentes e discentes, reconhecendo as influências no processo de ensino. Constatou-se que a Gamificação contribui para relacionar teoria e prática; bem como as práticas profissionais necessárias ao mercado, proporcionando aos discentes, a possibilidade de gerenciar uma empresa em um ambiente competitivo, interativo e estimulando a tomada de decisões. Nesse contexto, pode-se afirmar que as mudanças educacionais são necessárias no processo de ensino aprendizagem, utilizando novas práticas metodológicas e tecnológicas, novos espaços de conhecimentos, metodologias ativas e didáticas, para que o discente construa seu próprio conhecimento. Palavras chave: Gamificação. Inovação. Ensino e aprendizagem. Ensino Superior.


Abstract:

Não Informado


Ano:

2020


Páginas:

Não Informado


https://acervo.uniarp.edu.br/?p=919
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Indexado em: maio 26, 2021
Cursos Associados: Mestrado Acadêmico em Desenvolvimento e Sociedade
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